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.NET Delegates: A C# Bedtime Story中文版(上篇)

 作者:荣耀    日期:2005-8-8 9:48:01
字号选择〖 〗/ 双击滚屏 单击停止   
     作者:Chris Sells
  
  译者:荣耀
  
  【译注:C#进阶文章。Chris Sells是《ATL Internals》一书作者之一。译文中所有程序调试环境均为Microsoft Visual Studio.NET 7.0 Beta2和 Microsoft .NET Framework SDK Beta2。代码就是文章,请仔细阅读代码J】
  
  类型耦合
  
  从前,在南方的一个异国他乡,有一个叫peter的勤劳的工人。他对boss百依百顺,但他的boss却是个卑鄙无信的小人,他坚持要求peter不断汇报工作情况。由于peter不希望被boss盯着干活,于是他向boss承诺随时汇报工作进度。peter利用类型引用定期回调boss来实现这个承诺:
  
  using System;//【译注:译者补充】
  
  class Worker
  
  {
  
   public void Advise(Boss boss)
  
  {
  
  _boss = boss;
  
  }
  
   public void DoWork()
  
   {
  
   Console.WriteLine("Worker: work started");
  
   if( _boss != null ) _boss.WorkStarted();
  
   Console.WriteLine("Worker: work progressing");
  
   if( _boss != null ) _boss.WorkProgressing();
  
   Console.WriteLine("Worker: work completed");
  
   if( _boss != null )
  
   {
  
   int grade = _boss.WorkCompleted();
  
   Console.WriteLine("Worker grade = " + grade);
  
   }
  
   }
  
   private Boss _boss;
  
  }
  
  class Boss
  
  {
  
   public void WorkStarted() { /*boss不关心. */ }
  
   public void WorkProgressing() { /*boss不关心. */ }
  
   public int WorkCompleted()
  
   {
  
   Console.WriteLine("It's about time!");
  
   return 2; /* out of 10 */
  
   }
  
  }
  
  class Universe
  
  {
  
   static void Main()
  
   {
  
   Worker peter = new Worker();
  
   Boss boss = new Boss();
  
   peter.Advise(boss);
  
   peter.DoWork();
  
   Console.WriteLine("Main: worker completed work");
  
   Console.ReadLine();
  
   }
  
  }
  
  /*【译注:以下是上段程序输出结果:
  
  Worker: work started
  
  Worker: work progressing
  
  Worker: work completed
  
  It's about time!
  
  Worker grade = 2
  
  Main: worker completed work
  
  】*/
  
  接口
  
   现在,peter成了一个特殊人物,他不但能够忍受卑鄙的boss,和universe也建立了紧密的联系。peter感到universe对他的工作进程同样感兴趣。不幸的是,除了保证boss能够被通知外,如果不为universe添加一个特殊的通知方法和回调,peter无法向universe通知其工作进程。Peter希望能从那些通知方法的实现中分离出潜在的通知约定,为此,他决定将方法剥离到接口中:
  
  using System; //【译注:译者补充】
  
  interface IWorkerEvents //【译注:这就是分离出来的接口】
  
  {
  
   void WorkStarted();
  
   void WorkProgressing();
  
   int WorkCompleted();
  
  }
  
  class Worker
  
  {
  
   public void Advise(IWorkerEvents events) //【译注:现在传递的参数类型为接口引用】
  
  {
  
  _events = events;
  
  }
  
   public void DoWork()
  
   {
  
   Console.WriteLine("Worker: work started");
  
   if( _events != null ) _events.WorkStarted();
  
   Console.WriteLine("Worker: work progressing");
  
   if(_events != null ) _events.WorkProgressing();
  
   Console.WriteLine("Worker: work completed");
  
   if(_events != null )
  
   {
  
  int grade = _events.WorkCompleted();
  
   Console.WriteLine("Worker grade = " + grade);
  
   }
  
   }
  
   private IWorkerEvents _events;
  
  }
  
  class Boss : IWorkerEvents //【译注:Boss实现该接口】
  
  {
  
   public void WorkStarted(){ /*boss不关心. */ }
  
   public void WorkProgressing(){ /*boss不关心. */ }
  
   public int WorkCompleted()
  
   {
  
   Console.WriteLine("It's about time!");
  
   return 3; /* out of 10 */
  
   }
  
  }
  
  class Universe
  
  {
  
   static void Main()
  
   {
  
   Worker peter = new Worker();
  
   Boss boss = new Boss();
  
   peter.Advise(boss); //【译注:或peter.Advise((IWorkerEvents)boss);】
  
   peter.DoWork();
  
   Console.WriteLine("Main: worker completed work");
  
   Console.ReadLine();
  
   }
  
  }
  
  /*【译注:以下是上段程序输出结果:
  
  Worker: work started
  
  Worker: work progressing
  
  Worker: work completed
  
  It's about time!
  
  Worker grade = 3
  
  Main: worker completed work
  
  】*/
  
  委托
  
   不幸的是,由于peter忙于通知boss实现这个接口,以至于没有顾得上通知universe也实现该接口,但他知道不久就需如此,至少,他已经抽象了对boss的引用,因此,别的实现了IworkerEvents接口的什么人都可以收到工作进度通知。【译注:请参见上一节代码示例及译注】
  
   然而,peter的boss依然极度不满,“Peter!”boss咆哮者,“你为什么要通知我什么时候开始工作、什么时候正在进行工作?我不关心这些事件,你不但强迫我实现这些方法,你还浪费了你的宝贵的工作时间等我从事件中返回。当我实现的方法需占用很长时间时,你等我的时间也要大大延长!你难道不能想想别的办法不要老是来烦我吗?”
  
   此时,peter意识到尽管在很多情况下接口很有用,但在处理事件时,接口的粒度还不够精细。他还要能做到仅仅通知监听者真正感兴趣的事件。因此,peter决定把接口里的方法肢解成若干个独立的委托函数,每一个都好象是只有一个方法的小接口。
  
  using System; //【译注:译者补充】
  
  delegate void WorkStarted();
  
  delegate void WorkProgressing();
  
  delegate int WorkCompleted();
  
  class Worker
  
  {
  
   public void DoWork()
  
   {
  
   Console.WriteLine("Worker: work started");
  
   if( started != null ) started();
  
   Console.WriteLine("Worker: work progressing");
  
   if( progressing != null ) progressing();
  
   Console.WriteLine("Worker: work completed");
  
   if( completed != null )
  
   {
  
   int grade = completed();
  
   Console.WriteLine("Worker grade = " + grade);
  
   }
  
   }
  
   public WorkStarted started; //【译注:这样写更规矩:public WorkStarted started = null;】
  
   public WorkProgressing progressing; //【译注:这样写更规矩:public WorkProgressing progressing = null;】
  
   public WorkCompleted completed; //【译注:这样写更规矩:public WorkCompleted completed = null;】
  
  }
  
  class Boss
  
  {
  
   public int WorkCompleted()
  
   {
  
   Console.WriteLine("Better...");
  
   return 4; /* out of 10 */
  
   }
  
  }
  
  class Universe
  
  {
  
   static void Main()
  
   {
  
   Worker peter = new Worker();
  
   Boss boss = new Boss();
  
   peter.completed = new WorkCompleted(boss.WorkCompleted);
  
   peter.DoWork();
  
   Console.WriteLine("Main: worker completed work");
  
   Console.ReadLine();
  
   }
  
  }
  
  /*【译注:以下是上段程序输出结果:
  
  Worker: work started
  
  Worker: work progressing
  
  Worker: work completed
  
  Better...
  
  Worker grade = 4
  
  Main: worker completed work
  
  】
  
  */
  
  【译注:对“但在处理事件时,接口的粒度还不够精细”的理解可用下例说明,请仔细观察一下程序,思考一下这样做的不利之处J
  
  using System;
  
  interface IWorkStartedEvent
  
  {
  
   void WorkStarted();
  
  }
  
  interface IWorkProgressingEvent
  
  {
  
   void WorkProgressing();
  
  }
  
  interface IWorkCompletedEvent
  
  {
  
   int WorkCompleted();
  
  }
  
  class Worker
  
  {
  
  public void Advise(IWorkCompletedEvent AEvent)
  
  {
  
  _event = AEvent;
  
  }
  
   public void DoWork()
  
   {
  
   Console.WriteLine("Worker: work completed");
  
   if(_event != null )
  
   {
  
   int grade = _event.WorkCompleted();
  
   Console.WriteLine("Worker grade = " + grade);
  
   }
  
   }
  
   private IWorkCompletedEvent _event;
  
  }
  
  class Boss : IWorkCompletedEvent
  
  {
  
  public int WorkCompleted()
  
  {
  
  Console.WriteLine("Better...");
  
   return 4; /* out of 10 */
  
   }
  
  }
  
  class Universe
  
  {
  
  static void Main()
  
   {
  
   Worker peter = new Worker();
  
   Boss boss = new Boss();
  
   peter.Advise(boss);
  
   peter.DoWork();
  
   Console.WriteLine("Main: worker completed work");
  
   Console.ReadLine();
  
   }
  
  }
  
  /*以下是上段程序输出结果:
  
  Worker: work completed
  
  Better...
  
  Worker grade = 4
  
  Main: worker completed work
  
  */
  
  】
  
  静态监听者
  
   这就达到了不用boss不关心的事件去烦他的目标。但是,peter还是不能够使universe成为其监听者。因为universe是一个全封闭的实体,所以将委托挂钩在universe的实例上不妥的(设想一下Universe的多个实例需要多少资源...)。peter意识到应将委托挂钩于universe的静态成员上,因为委托也完全适应于静态成员:
  
  using System;
  
  delegate void WorkStarted();
  
  delegate void WorkProgressing();
  
  delegate int WorkCompleted();
  
  class Worker
  
  {
  
   public void DoWork()
  
   {
  
   Console.WriteLine("Worker: work started");
  
   if( started != null ) started();
  
   Console.WriteLine("Worker: work progressing");
  
   if( progressing != null ) progressing();
  
   Console.WriteLine("Worker: work completed");
  
   if( completed != null )
  
   {
  
   int grade = completed();
  
   Console.WriteLine("Worker grade= " + grade);
  
   }
  
   }
  
   public WorkStarted started = null;
  
   public WorkProgressing progressing = null;
  
   public WorkCompleted completed = null;
  
  }
  
  class Boss
  
  {
  
   public int WorkCompleted()
  
   {
  
   Console.WriteLine("Better...");
  
   return 4; /* out of 10 */
  
   }
  
  }
  
  //【译注:以上代码为译者补充】
  
  class Universe
  
  {
  
   static void WorkerStartedWork()
  
   {
  
   Console.WriteLine("Universe notices worker starting work");
  
   }
  
   static int WorkerCompletedWork()
  
   {
  
   Console.WriteLine("Universe pleased with worker's work");
  
   return 7;
  
   }
  
   static void Main()
  
   {
  
   Worker peter = new Worker();
  
   Boss boss = new Boss();
  
   peter.completed = new WorkCompleted(boss.WorkCompleted); //【译注:×】
  
   peter.started = new WorkStarted(Universe.WorkerStartedWork);
  
   peter.completed = new WorkCompleted(Universe.WorkerCompletedWork);//【译注:这一行代码使得“×”那一行代码白做了L】
  
   peter.DoWork();
  
   Console.WriteLine("Main: worker completed work");
  
   Console.ReadLine();
  
   }
  
  }
  
  /*【译注:以下是上段程序输出结果:
  
  Worker: work started
  
  Universe notices worker starting work
  
  Worker: work progressing
  
  Worker: work completed
  
  Universe pleased with worker's work
  
  Worker grade = 7
  
  Main: worker completed work
  
  】*/
  
  事件
  
   不幸的是,universe现在变得太忙并且不习惯于注意某一个人—universe用自己的委托取代了peter的boss的委托,这显然是将Worker类的委托字段设为public的意外的副作用。【译注:请参见上节例子代码及译注】同样地,如果peter的boss不耐烦了,他自己就可以触发peter的委托(peter的boss可是有暴力倾向的)
  
  // peter的boss自己动手了
  
  if( peter.completed != null ) peter.completed();
  
  peter希望确保不会发生这两种情况。他意识到必须为每一个委托加入注册和反注册函数,这样监听者就可以添加或移去它们,但谁都不能够清空整个事件列表。peter自己没去实现这些方法,相反,他使用event关键字让C#编译器帮他达到这个目的:
  
  class Worker
  
  {
  
  //...
  
  public event WorkStarted started;
  
   public event WorkProgressing progressing;
  
   public event WorkCompleted completed;
  
  }
  
   peter懂得关键字event使得委托具有这样的特性:只允许C#客户用+=或-=操作符添加或移去它们自己,这样就迫使boss和universe举止文雅一些:
  
  static void Main()
  
  {
  
  Worker peter = new Worker();
  
   Boss boss = new Boss();
  
   peter.completed += new WorkCompleted(boss.WorkCompleted);
  
   peter.started += new WorkStarted(Universe.WorkerStartedWork);
  
   peter.completed += new WorkCompleted(Universe.WorkerCompletedWork);
  
  peter.DoWork();
  
  Console.WriteLine("Main: worker completed work");
  
  Console.ReadLine();
  
  }
  
  【译注:以下是完整代码:
  
  using System;
  
  delegate void WorkStarted();
  
  delegate void WorkProgressing();
  
  delegate int WorkCompleted();
  
  class Worker
  
  {
  
   public void DoWork()
  
   {
  
   Console.WriteLine("Worker: work started");
  
   if( started != null ) started();
  
   Console.WriteLine("Worker: work progressing");
  
   if( progressing != null ) progressing();
  
   Console.WriteLine("Worker: work completed");
  
   if( completed != null )
  
   {
  
   int grade = completed();
  
   Console.WriteLine("Worker grade = " + grade);
  
   }
  
   }
  
   public event WorkStarted started ;
  
   public event WorkProgressing progressing;
  
   public event WorkCompleted completed;
  
  }
  
  class Boss
  
  {
  
   public int WorkCompleted()
  
   {
  
   Console.WriteLine("Better...");
  
   return 4; /* out of 10 */
  
   }
  
  }
  
  class Universe
  
  {
  
   static void WorkerStartedWork()
  
   {
  
   Console.WriteLine("Universe notices worker starting work");
  
   }
  
   static int WorkerCompletedWork()
  
   {
  
   Console.WriteLine("Universe pleased with worker's work");
  
   return 7;
  
   }
  
   static void Main()
  
   {
  
   Worker peter = new Worker();
  
   Boss boss = new Boss();
  
   peter.completed += new WorkCompleted(boss.WorkCompleted); //【译注:√】
  
   peter.started += new WorkStarted(Universe.WorkerStartedWork);
  
   peter.completed += new WorkCompleted(Universe.WorkerCompletedWork);
  
   peter.DoWork();
  
   Console.WriteLine("Main: worker completed work");
  
   Console.ReadLine();
  
   }
  
  }
  
  /*
  
  以下是上段程序输出结果:
  
  Worker: work started
  
  Universe notices worker starting work
  
  Worker: work progressing
  
  Worker: work completed
  
  Better...// 【译注:boss也通知到啦J“√”那一行代码有用啦J,但是且慢,boss打的那4分没有得到,后面只得到了Universe给的7分L】
  
  Universe pleased with worker's work
  
  Worker grade = 7
  
  Main: worker completed work
  
  */
  
  】
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责任编辑: 原点 投稿作者: 荣耀
信息来源: 网络 录入时间: 2005-8-8 9:48:01
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