3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略
第八篇 3DS Max 7.0模拟轮船航行时的水花效果
21、设置粒子寿命。此时如果播放动画,我们会看到正确形成的飞溅粒子,但是存在的问题是它们永远不会消失,只是受重力影响在水中持续下落,这是由于我们没有为粒子指定寿命。为粒子指定寿命我们可以使用“Delete”操作符,此操作符主要删除传递给它的粒子,我们在第二个“Force”操作符下面添加“Delete”操作符,并将其“Remove(移除)”选项设置为“By Particle Age(按粒子年龄)”,保持其默认的“Life Span(寿命)”值为60 帧以及“Variation(变化)”值为10帧,此时如果播放动画,我们会看到飞溅粒子在约 60 帧后消亡,如图1-21所示。

图1-21
22、创建水雾效果。下面我们来制作来自飞溅水花的水雾效果。在“Event02”事件的底部添加一个“Age Test”,保持其默认设置,即“Particle(粒子年龄)”和“Is Greater Than Test Value(大于测试值)”,将“Test Value(测试值)”设置为 10,将“Variation(变化)”设置为 4,如果“Event02”事件中的所有粒子年龄约为 10 帧,对于添加的随机性要加上或减去 4 帧,则此测试会将所有粒子传送至新事件,如图1-22所示。

图1-22
23、创建一个新事件。将“Spawn”测试拖动添加到事件显示的空白区域,将“Event02”事件中的“Age Test”关联到包含“Spawn”测试的新事件,此时,由于“Age Test”会在粒子达到其寿命被删除之前将其移至下一事件,因此,“EVENT02”事件中的“Delete”操作符不再具有任何作用,但中它可以减轻系统负担过多粒子,如图1-23所示。

图1-23
24、单击选择“Display”操作符,在其右侧的命令面板中将“Type(类型)”设置为“Geometry(几何体)”,粒子流将为自动添加的每个“Display”操作符指定随机的颜色,另外,我们也可以自己更改此颜色,如图1-24所示。

图1-24
25、单击选择“Spawn”测试,它的参数设置类似于“Collision Spawn”测试的参数。在默认的情况下,它设置为繁殖粒子一次,这表示其在流中不持续繁殖粒子。在这个场景中,我们不希望每个飞溅粒子都发射出水雾粒子,设置“Spawnable(可繁殖) %”值为 75.0,如图1-25所示。

图1-25
26、在参数命令面板上将“Offspring(子孙数)”值设置为3,将“Variation(变化) %”设置为 15.0,并保持默认的“Divergence(散度)”设置 20.0,如图1-26所示。

图1-26
27、在“Event03”事件中,在“Spawn”测试符后添加一个“Force”操作符,单击其右侧命令面板上的“Add(添加)”或“By List(按列表)”按钮,向列表中添加 Drag01 和 Wind01 空间扭曲,同时,将“Influence(影响) %”设置为 50.0。粒子流的重要功能之一就是可以将具有不同影响值的相同力应用到不同的操作符中,在此场景中我们不需要多余的空间扭曲,同前面一样,我们将使用“Delete”操作符使水雾粒子在特定时间后消亡,如图1-27所示。

图1-27
28、添加Delete操作符。在“Event02”事件中单击选择“Delete”操作符,然后右键单击它并从菜单中选择“Copy(复制)”项,然后将鼠标光标放在“Event03”事件的底部并单击鼠标右键,在弹出的菜单选项中单击“Paste(粘贴)”,这样我们就将“Delete”操作符粘贴到了“Event03”事件中,此操作符在事件中显示为“Delete 02”,如图1-28所示。

图1-28
29、为不同粒子类型定义几何体和材质。现在播放动画观看,我们会发现相当逼真的水花向上飞溅并从中喷射出水雾,但要让其成为生产实例,我们还需要进行一些设置,我们可以将每个事件的粒子描述为球体、长方体或实例几何体等,而且,当在不同事件之间移动粒子时,还可以更改它们的形状。这里我们将使用两种几何体类型即飞溅粒子和水雾。飞溅粒子需要模拟大量飞溅的数百万个微小粒子,我们将使用混合到一起且具有不透明度衰减的大型球体形状来进行模拟,这样就会生成类似由数百万个粒子组成的柔软的曲面,另一方面,水雾可以是很多小圆点。在“Event02”事件中的任意位置添加“Shape Instance”操作符,此操作符的功能非常强大,它允许我们在场景中将唯一的对象用作粒子几何体,并且更改此几何体的某些参数,而实际中不更改此几何体,如图1-29所示。

图1-29
30、单击选择“Shape Instance”操作符,在其右侧的命令面板上单击“粒子几何体对象”组中的按钮,此时鼠标将切换至拾取模式,然后在场景中选择Sphere01对象,如图1-30所示。

图1-30 |