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3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略(49)

 作者:本站收集   日期:2005-6-10
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3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略
第九篇 3DS Max 7.0 制作

  16、激活摄影机视图并播放动画,我们会观察到粒子在汽车后面形成了拖尾,而不是随着汽车一起运动,这就是我们需要的效果,如图1-16所示。

图1-16

  17、将汽车的右后轮胎添加到事件当中。单击选择“Event 01”事件,选择其中的“Position Object”操作符,在其右侧的参数命令面板中单击By List(按列表)钮,在弹出的窗口中单击选择车轮04将其添加到发射对象列表当中,如图1-17所示。

图1-17

  18、设置前轮粒子系统。下面我们来创建用于前面轮胎的粒子系统,它与后面轮胎的设置过程基本相似,唯一不同的地方就是粒子在离开前轮胎后在与后轮胎相碰撞时应该消亡。由于大部分的设置同后轮相同,为此我们将使用复制粒子系统的方法进行设置。需要说明的是使用复制的方法进行粒子系统的设置必须在“Particle View(粒子视图)”中进行复制,如果使用在场景中复制粒子流图标的方法是 不正确的,在场景中复制粒子流只会复制发射器的图标。在“Particle View(粒子视图)”,框选PFrs 流上的的所有事件,然后单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“Copy(复制)”,然后将鼠标光标移动到空白区域,右键单击并选择“Paste(粘贴)”,这样我们就粘贴了前轮胎流所需的所有事件。如图1-18所示。

图1-18

  19、设置前轮为发射器。重新命名新粘贴的全局事件为PFFS,我们将将设置新粒子系统然后将前轮胎用作发射器,同时创建该轮胎的子对象选择。按照前面讲过的体积选择的方式对前轮进行设置,也可以直接复制后轮的体积选择项,粘贴到前轮胎即可。选择其中的一个后轮胎“轮胎03”,然后在Modify修改命令面板中单击“Vol Select(体积选择)”修改器使其高亮显示,在修改器堆栈中右键单击“Vol Select(体积选择)”并选择“Copy(复制)”,然后再在场景中选择左前轮胎,右键单击其修改器堆栈并选择“Paste(粘贴)”,这样“Vol Select(体积选择)”修改器将会显示在左前轮胎的修改器堆栈中,如图1-19所示。

图1-19

  20、选择前轮胎“轮胎02”,并将BOX01选择作为“Vol Selected(体积选择)”修改器的“Select By(选择方式)”组中的网格对象,如图1-20所示。

图1-20

  21、在“Particle View(粒子视图)”中,在新创建的PFFS粒子流当中,在“Event 04”单击“Position Object 03”,在其右侧的参数命令面板中分别选择车轮03和车轮04,然后按下Remove钮移除两个现有的轮胎对象,然后将BOX01添加进来,如图1-21所示。与后轮胎设置过程一样,单击ADD按钮,然后将另外一个前轮胎“轮胎1”也添加进来。

图1-21

  22、播放动画观看效果,我们会发现粒子从前轮胎的底部流出,然后落在了汽车的后面。下面我们来进行渲染设置。在场景中单击选择PFRS粒子流图标,然后单击Modify钮进入修改设置命令面板中,将Quantity Multiplier(数量倍增)Viewport(视口)%值设置为 10,如图1-22所示。

图1-22

  23、在“Particle View(粒子视图)”中,在Event 02事件的后面,添加一个“Shape Facing”操作符,在其右侧的参数命令面板上单击Look At Camera/Object(注视摄影机/对象),然后在场景中单击选择CameraA01(摄影机),如图1-23所示。

图1-23

  24、在“Shape Facing”操作符的参数命令面板中,将“In World Space(在世界空间中)”的“Units(单位)的值设置为 60.0,将“Orientation(方向)”设置为“Allow Spinning(允许自旋)”,如图1-24所示。

图1-24

  25、从粒子视图的仓库中拖动“Spin”操作符放置在“Shape Facing”操作符的后面,然后将“Rate(自旋速率)”设置为 90.0,将“变化”设置为 20,并使其余控制保留默认设置,如图1-25所示。这样设置以后,粒子将在每4秒钟内自旋一次并且还具有一些变化。

图1-25

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责任编辑: 原点 投稿作者: 本站收集
信息来源: 网络 录入时间: 2005-6-10
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