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3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略(48)

 作者:本站收集   日期:2005-6-10
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3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略
第九篇 3DS Max 7.0 制作

  9、创建Display新事件。在“Event 01”下面的空白区域中添加“Display”操作符来创建一个新事件,并拖动“Age Test”关联至“Display”事件,如图1-9所示。单击激活摄影机视图并播放动画,我们发现,粒子不仅离开了轮胎,而且还跟随汽车的运动,在实际过程中,我们并不希望粒子跟随汽车运动,解决这种问题的办法需要从粒子的运动中减去汽车的运动,这将使用到粒子的脚本。

图1-9

  10、去除粒子跟随汽车的运动。为了实现更加真实的粒子运动效果,我们将使用脚本将数据从粒子流中的一个粒子系统传送至另一个粒子系统。首先,我们需要创建一个测试用的粒子系统,右键单击“粒子视图”事件显示,并选择“新建”>“粒子系统”>“Empty Flow”,在场景中将会创建名为“PF Source 01”的新源图标,选择新的“PF Source 01”图标,将其重命名为 PFCK,在视图中移动其图标,使它在摄影机视图中可见,如图1-10所示。

图1-10

  11、选择PFCK粒子流图标,单击Modify(修改)钮进入修改命令面板中,在“Modify(修改)”命令面板中,在发射卷展栏上,将“ Quantity Multiplier(数量倍增)”的“Viewport(视口) %”设置为 100,如图1-11所示。

图1-11

  12、在“Particle View(粒子视图)”中,将一个“Birth”操作符从仓库拖至全局事件下面以创建一个新事件,然后托运PFCk关联至此新事件,如图1-12所示。

图1-12

  13、单击“Birth”操作符以选择它,在其右侧的参数命令面板中,将“发射开始”和“发射停止”都设置为 0,并将“数量”设置为 1,这是因为新系统只需要一个粒子,并且它必须出现在动画的开始处,如图1-13所示。

图1-13

  14、在仓库中将“Position Object”操作符添加到新事件当中,然后选择Position Object对象,在其右侧的参数命令面板中单击By List按钮,在弹出的对话框中选择车体对象,然后勾选“Lock on Emitter(锁定发射器)”选项,这样该粒子就与汽车一起运动了,现在在整个动画过程中,只有一个锁定到汽车的粒子,如图1-14所示。

图1-14

  15、返回到“Event 02”事件当中,从仓库中拖动“Script Operator(脚本操作器)”放在Event02事件的下方,然后使用“Script Operator”控件中的“编辑脚本”按钮编辑脚本,由于脚本操作符提供了默认的脚本,所以我们不需要重新输入脚本,只需要运用其中的自带的一段即可,在这个实例当中我们只保留以下内容即可,将其余的脚本都删除,如图1-15所示。

on ChannelsUsed pCont do
(
pCont.useTime = true
pCont.useSpeed = true
pcont.useInteger = true
)

on Init pCont do
(

)

on Proceed pCont do
(
count = pCont.NumParticles()
timeEnd = pCont.getTimeEnd()
$PFCarSpeedCheck.updateParticles $PFCarSpeedCheck timeEnd
carSpeed = $PFCarSpeedCheck.particleSpeed
for i in 1 to count do
(
pCont.particleIndex = i
if pcont.particleInteger != 1 do -- subtract the motion of the car only once
(
pcont.particlespeed -= 0.8 * carSpeed -- leave 80 percent of the motion
-- now to introduce a little variation in the particle speed to randomize things a little:
pcont.particleSpeed *= 1 - (pcont.rand11() * 0.3)
-- pcont.rand55() is a built in Particle Flow function that generates a random number between -0.5 and 0.5,
-- I then turn that into a -0.3 to 0.3 multiplier, or 30% variation
-- 这样可以对渲染采取更大的积分步长,并仍然避免喷出。
pcont.particleInteger = 1 -- 设置此项以便其在后面循环测试的叠代中会被忽略
)
)
)

on Release pCont do
(

)

图1-15

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责任编辑: 原点 投稿作者: 本站收集
信息来源: 网络 录入时间: 2005-6-10
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