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3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略(46)

 作者:本站收集   日期:2005-6-10
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3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略
第八篇 3DS Max 7.0模拟轮船航行时的水花效果

41、在实际制作过程中,我们希望产生的水雾粒子的缩放与飞溅出来的大多数的粒子的缩放相类似,所以我们将“Scale”操作符从“Event02”事件中复制到“Event03”事件中的“Shape Facing”操作符的下面,如图1-41所示。

图1-41

42、为飞溅的粒子和水雾指定材质。我们将使用“Material”操作符将材质指定给全局或局部事件中的粒子。需要说明的是在局部事件中,“Material”操作符只影响该事件中的粒子,但在全局事件中,它会影响系统中的每个粒子。材质操作符有三种形态即:静态、动态和频率。静态比较简单,它指定在事件期间不变的材质和 ID;而动态使粒子的材质 ID 在事件期间发生变化,并使用“粒子年龄”和类似贴图支持动画材质;频率直接使用子材质,可以创建材质列表,并根据百分比来确定对粒子的指定。从仓库中将“Material Dynamic”操作符添加到“Event02”事件中“Age Test”上面的任何位置,如图1-42所示。

图1-42


43、在材质编辑器中已包含了要用于飞溅粒子的材质,单击选择Material Dynamic操作符,在“Material Dynamic”右侧的参数命令面板中,单击“指定材质”按钮,然后在“材质/贴图浏览器”对话框中选择“浏览自”>“材质编辑器”,然后双击“Splash”材质,这种材质较简单,它使用带有轻微自发光的纯色,若要使边缘看起来柔和,我们将使用遮罩的衰减贴图,衰减贴图会使不透明度随着材质到达边缘而下降,然后使用随粒子年龄从白到黑变化的“粒子年龄”贴图对上述情况设置遮罩,从而有效地使粒子随其寿命而消失。现在,在“Event02”事件中的“Delete”操作符将重新起作用,这是因为设置了粒子寿命,使用“粒子年龄”贴图需要知道粒子在其整个寿命中的位置,以便确定要将范围内的哪种颜色应用到粒子,如图1-43所示。

图1-43

44、设置水雾材质。将“Material Dynamic”操作符添加到“Event03”事件中“Spawn”测试后面的任何位置,并为其指定“Mist”材质,这种材质与“Splash”材质有所不同,它使用带有微量自发光的纯色,但是由于它是面粒子,因此该材质使用径向渐变设置不透明度贴图,同时使用“粒子年龄”贴图设置遮罩,另外,由于材质的“面贴图”选项已经启用,所以使用径向渐变能正确的适配几何体,如图1-44所示。

图1-44

45、渲染动画场景。在进行动画渲染之前,我们还需要进行一些小的调整。首先,激活“透视”视口,然后按 C 键将其设置为摄影机视图,然后在“Event01”事件中的“Collision Spawn”测试中,将“Spawnable(可繁殖) %”设置回 100.0,最后对摄影机视图进行渲染,观看动画效果,小船在翻滚的波浪中上下起伏,每当小船前后运动时,在小船的底部就产生了大量的向上飞溅的水花,此外,水花还释放出吹散的水雾效果,最终效果如图1-45所示。

图1-45

46、本节小结:在这个实例中,我们学习了如何使用粒子流将对象用作发射器,如何将对象的一部分子对象用作发射器,通过使用碰撞测试事件,并作为最终结果而发射水花飞溅和薄雾的效果,同时,通过使用风力等外力作用来影响发射粒子的运动,最后通过应用材质使其看起来更加逼真。好了本节课的实例学习就到这里,下一节我们将通过模拟一辆轿车在雨后的路面上行驶所产生的水花和烟雾效果来更深入的学习粒子流系统。

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责任编辑: 原点 投稿作者: 本站收集
信息来源: 网络 录入时间: 2005-6-10
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