3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略
第八篇 3DS Max 7.0模拟轮船航行时的水花效果
7、在“Event 01”事件中,单击“Position Object”操作符的名称使其高亮显示,在其右侧的命令面板上,在卷展栏中的控件分为两个主要组,即“发射器对象”和“位置”,在这里我们可以将多个网格对象定义为发射对象。“位置”组可用于定义对象上发射粒子的位置,因为我们要从船对象发射粒子,因此需要将其添加为发射器对象,在“发射器对象”列表下,单击“添加”按钮,然后选择小船对象,这样其名称将会出现在列表当中,如图1-7所示。

图1-7
8、设置粒子出现在小船上的位置。在模拟水花的时候,粒子不应该完全覆盖船体,而只需要从小船的底部发射即可,因此我们要把它们限制到小船的底面上,使用旋转工具旋转透视图,以便我们可以从小船的底部看到船,然后在Modify(修改)命令面板中单击进入Polygon(多边形)子对象层级中并选择船体的底部部分,如图1-8所示。

图1-8
9、按下键盘上的6键返回到粒子视图对话框当中,在“位置”组下拉列表中,选择“选定面”,此时我们如果向前拖动时间滑块,将会看到粒子会出现在我们选定的多边形上,但是它们并不会粘在船上,因为迄今为止只定义了粒子出生的位置,而没有定义粒子在其寿命期间如何移动,现在播放动画,我们会发现粒子将粘在船的底部随船一起移动,如图1-9所示。

图1-9
10、创建水花飞溅的效果。这里我们将使用“Collision”测试来实现,在“Event 01”底部添加“Collision Spawn”测试,从仓库中拖动此测试到Event 01的底部,如图1-10所示。

图1-10
11、在事件窗口中单击“Collision Spawn”测试以选择它,“Collision Spawn”是一种混合性的测试,它拥有“Spawn”测试和“Collision”测试的大部分功能。我们先来看一下“Collision Spawn”测试,“Event 01”事件定义了粒子的出生并且粘在了小船的底面的粒子,面且在每一帧都测试它是否与水发生碰撞。当粒子与水发生碰撞时,则测试为真,粒子有资格继续执行下一个事件,如果粒子没有与水发生碰撞,则测试为假,粒子将不会继续执行下一步的操作。使用“Collision Spawn”测试,我们可以选择只将原始的粒子发送至下一事件,或者只发送繁殖出的新粒子,或是两者同时发送,这里我们将使用默认选项,这种设置只会将繁殖的粒子发送到下一个事件当中,单击“Add(添加)”或“By List(按列表)”按钮将 UDeflector01 空间扭曲添加到导向器列表中,此时事件中的测试名称将会由“Collision Spawn 01 (无)”更改为“Collision Spawn 01 (UDeflector01)”,这是粒子流的动态名功能,即在事件中动作名称包括动作最重要的参数,如图1-11所示。

图1-11
12、在粒子视图右侧的命令面板上,在“Spawn Rate And Amount(繁殖速率和数量)”组中勾选“Spawn On Each Collision(每次碰撞时繁殖)”,这时“Until(次数上限)”参数将变为可用,它主要用来定义父粒子接受碰撞测试的最大次数,我们需要将默认值更改为任意较大数字,以确保每次船起伏时都发射粒子,这里我们将“Until(次数上限)”值设置为 100,同时,还要确保卷展栏顶部已勾选了为以下项测试真值>繁殖粒子的复选框,这样就会使繁殖的粒子在出生后立即有资格重定向到下一事件当中。将“Spawnable(可繁殖) %”设置为 25.0,它表示将实际繁殖粒子的现有粒子或父粒子的百分比,将“Offspring(子孙数)”设置为 15,它会会告知粒子流从与 WaterMover 对象碰撞的每个原始粒子发射15个粒子。将“Variation(变化) %”设置为 15.0,如图1-12所示。

图1-12 |