3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略
第八篇 3DS Max 7.0模拟轮船航行时的水花效果
13、设置繁殖粒子的速度。在“Speed(速度)”组设置中可用于指定受测试影响或由测试创建的粒子的速度和方向。在其下拉列表中可用来设置父粒子和繁殖的粒子在碰撞时的反应。选项包括“Continue(继续)”和“Bounce(反弹)”。“Continue(继续)”将忽略导向器的效果,使粒子继续它们的运动,就像没有发生任何事情一样。在此场景中,父粒子将永远不会测试为真,因此此设置对它们没有任何影响。我们希望繁殖的粒子反弹离开导向器,因此可以保留“Offspring(子孙)”设置为“Bounce(反弹)”,我们还要考虑导向器的粒子反弹的参数,较高的数值将会使繁殖的粒子反弹得更远,“Collision Spawn”测试可用两种方法来控制繁殖粒子的初始速度,一种是“In Units(使用单位)”,另一种是“Inherited(继承)”,其中前者是粒子发射的绝对速度值,与父粒子的运动无关。在本例中我们将使用“Inherited(继承)”,也就是船在航行时,与水面接触得越剧烈,子孙粒子运动的速度就越快,“Inherited(继承)”是默认值,在实际使用过程中需要将其值减小至四分之一左右,这里我们设置“Inherited(继承) %”值为 25.0,将“Variation(变化) %”值设置为 15.0,将“Divergence(散度)”设置为 15.0,“Divergence(散度)”类似于“Variation(变化)”,但它并不能随机改变速度,而只影响方向,如图1-13所示。

图1-13
14、创建一个新事件到场景当中。在当在事件显示的空白区域添加“Speed”操作符,将它放在现有事件下面,此时粒子流将会创建一个包括“Speed”操作符和“Display”操作符的新事件,由于“Display”操作符可以用来控制粒子在视图中的显示方式,所以非常重要,当我们使用分支事件时,怎样判断测试结果何时为真?这就要通过更改分支事件中的“Display”操作符,便可以轻松地查看系统如何在视图中流动,我们还可以限制该事件中所显示粒子的百分比,以及显示每个粒子的 ID号,在新事件中,我们通过单击“Speed”操作符的图标禁用它,此时操作符变成灰色,表示其禁用状态。如图1-14所示。

图1-14
15、将“Collision Spawn”测试的输出连接到新事件的输入。使用鼠标拖动Collision Spawn测试到Event02事件上的小圆上,此时会在两个连接器之间出现一条蓝色连线,并带有显示流动方向的箭头。如图1-15所示。

图1-15
16、在创建的新事件中单击“Display”操作符,在其右侧的命令面板上更改其显示类型和颜色,单击操作符名称旁边的彩色圆点,也可以不进入操作符参数直接更改显示颜色,我们将它们变成绿色线,播放动画我们会发现,当船与水碰撞时,会发射粒子,由于我们已经为新粒子定义了不同于父粒子的显示方式,因此可以轻松识别这些新粒子,即视图中显示为绿色短线的即是,如图1-16所示。

图1-16
17、重新启用“Speed”操作符,方法是单击其图标即可,也可以使用鼠标右键单击操作符并从菜单中选择Turn On(启用),“Speed”操作符是根据粒子流的图标来创建速度,前面我们已经将图标与船对象对齐并链接到了船对象上,下面我们需要对其进行设置以创建径向力,此径向力将施加到粒子使其远离中心。单击“Speed”操作符,在其右侧的参数命令面板上,将“Direction(方向)”设置为“Along Icon Arrow(图标中心朝外)”,将“Speed(速度)”设置为 30.0,将“Variation(变化)”设置为 15.0 以使速度随机化,将“Divergence(散度)”设置为 45.0,如图1-17所示。

图1-17
18、添加外力作用。如果要添加像重力那样的力,我们需要使用“Force”操作符在事件中定义它们。但为获得更大的灵活性,我们将使用两个“Force”操作符,以便为每个“Force”操作符指定不同的强度,在“Speed”操作符下添加两个“Force”操作符,如图1-18所示。

图1-18
19、在第一个操作符中,使用“添加”按钮将 Gravity01 空间扭曲添加至其列表当中,将此“Force”操作符的“Influence(影响) %”值设置为 150.0,它表示此事件中的粒子将受到Gravity01 空间扭曲的影响,影响程度是其强度的 150%,这样设置以后将使这些飞溅粒子看起来比它后面的的薄雾具有更大的质量,而薄雾将会使用相同的“重力”空间扭曲,但是受到的影响确较小,如图1-19所示。

图1-19
20、向第二个“Force”操作符添加 Wind01 空间扭曲,并将其“Influence(影响) %”值设置为 5.0,设置较小的影响值是因为飞溅效果要模拟质量较大的水,所以它们受到的风的影响不应该像细微的海洋喷雾那么大,如图1-20所示。

图1-20 |